Entamé depuis plus d’un an, la mise à jour du document a récemment été publiée en cercle restreint.
Au sommaire de cette version, outre quelques corrections d’équilibrage ou de fond, on trouve :
- ajout d’un synoptique de la campagne
- modification des scenarii J0 (toutes version)
- ajout des scenarii J10b, J12 et J15a en version S1
Dans la prochaine version, il est prévu d’ajouter une règle sur les “survivants vulnérables” afin de rendre la planque et les stocks de Bouffe plus importants durant une campagne. C’est également un aspect qui renforcera l’inspiration tirée de The Walking Dead.
Et si tout va bien, les maps des scenarii manquants du chapitre 1 de cette campagne seront également inclus, ce qui permettra de travailler plus rapidement sur les autres versions et d’intégrer également la S3 et Angry Neighbors.
Je suis tombé par hasard sur un projet Kickstarter assez sympa : un fusil d’assaut en kit lanceur de boulettes de papier.
Dit comme ça, ça paraît débile mais en fait, c’est :
- amusant à monter soi-même
- facile à customiser
- totalement safe
- fun à manier
- à un prix raisonnable (à partir de 45$)
- munitions biodégradables
Et enfin, les munitions sont “illimitées” puisque chaque boite contient un moule permettant d’en fabriquer à base de papier…
Le fansite de Zombicide a récemment annoncé (sur leur page FB) la possibilité de l’ouverture d’une place ou deux de rédacteurs pour le site.
Si jamais ça vous intéresse, vous pouvez leur rédiger un article sur le sujet de votre choix, autour de Zombicide quand même, pour qu’ils se fassent une idée de votre niveau rédactionnel.
Comme promis, dans le cadre de notre animation à Senyu, j’ai avancé dans la rédaction du livret TWDZ pour pouvoir y présenter la V0.15 (également disponible ici).
Ceux qui pourront nous y rejoindre le dimanche auront également la possibilité de participer à un Zombicide géant.
Malheureusement, il semblerait que tout espoir de recevoir la saison 3 dans les temps soit très proche du 0.
Senyu approche à grands pas et nos préparatifs également.
Pour mémoire, nous y proposerons un stand sur le thème des zombies avec, principalement, du Zombicide Saison 3 (du moins, si je le reçois dans les temps, comme prévu) mais également du Zombies!!! et une partie d’initiation sur le jeu de rôles Zombies.
De quoi plaire à tous les fans de putrifiés !
Et pour les autres, nous aurons également du Hero Quest, du Space Crusade, du Blood Bowl mais surtout, une variante de scénario pour le jeu Ankh-Morpok du Disque-Monde.
Si tout va bien, pour l’occasion, je pourrai présenter un livret de TWDZ s’il y a des intéressés.
La gestion du moral des survivants est une règle optionnelle inspirée de la série The Walking Dead.
Dans la situation de survie où se trouvent les personnages, il peut arriver que la peur, le découragement ou l’épuisement aient raison de nos vaillants combattants.
Pour le simuler facilement, attribuez 5 points de moral de départ à chaque survivant. Ensuite, faites-le évoluer ainsi en fonction des évènements :
- Par survivant recruté dans le groupe +1
- Par survivant décédé dans le groupe -1
- Par barricade montée (planque) +1/Niv
- Par barricade détruite (planque) -1/Niv
- Par zone d’invasion bloquée +3
- Planque attaquée -2
- Par suractivation sur la planque -1
- Par abomination détruite (a assisté) +2
- Par abomination détruite (a tué) +3
- Affronter 10+zombies sur une zone -1
- Vaincre 10+zombies en 1 tour +2
- Survivant malade -3
- Survivant affamé -2
- Survivant affaibli -1
- Survivant en pleine forme +1
- Planque pillée par des survivants -2
Il est possible de pousser le principe jusqu’à prendre en compte l’état des stocks de ressources, les succès et défaites au terme des missions, etc… A vous de voir !
Le score de moral donne un niveau de moral :
- 0 ou moins : survivant paniqué
- 1 à 4 : survivant démoralisé
- 5 à 8 : survivant confiant
- 9 à 12 : survivant sans-peur
- 13 et plus : survivant inébranlable
Les effets de chaque niveau de moral sont à prendre en compte à chaque changement.
Paniqué : le survivant n’a plus qu’une idée en tête, fuir le plus loin et le plus vite possible. A partir de maintenant, il consacre toutes ses actions dans des actions de déplacement et se déplace toujours vers la zone à portée comportant le moins de zombies. En cas de choix multiple, déterminez aléatoirement vers quelle zone fuira le survivant. S’il n’a pas assez d’action pour changer de zones à cause de la présence de zombies, le survivant se trouve momentanément la capacité d’être presque Insaisissable pour se placer dans la zone adjacente. Mais « presque » seulement car sur 6+ sur 1D6, le survivant subit une blessure. Si le survivant est doté d’actions d’attaques gratuites, il ne s’en servira que pour fuir : chacune d’elle peut servir à relancer le D6 d’attaque des zombies.
Démoralisé : le survivant a perdu toute combativité et courage. A partir de maintenant, le survivant ne peut plus fouiller ni utiliser ses actions gratuites exceptée l’action gagnée au niveau jaune.
Confiant : le survivant est libre de ses mouvements et peut agir normalement.
Sans-peur : le survivant a un très bon moral et déborde d’un courage proche de la folie. Il gagne +1 action de combat gratuite.
Inébranlable : le survivant se prend pour un super-héros invincible que rien ne peut arrêter. Il gagne + 1 action de combat gratuite mais aussi +1 à tous ses jets de combat (cumulable avec pleine forme – voir « la bouffe »).
Redonner confiance : n’importe quel survivant peut dépenser une action pour tenter de redonner confiance à un autre survivant qui serait 1 niveau de moral plus bas que lui. Pour cela, il lance 1D6 et compare le résultat au seuil de difficulté calculé ainsi :
- Base : 3+
- Par niveau de moral d’écart : +1
- Par zone adjacente occupée par plus de zombies qu’il n’y en a dans la zone des survivants : +1
- Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans chacune des zones adjacentes : -1
- Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans toutes les zones adjacentes : -2
Chaque joueur commence la campagne avec un unique survivant personnalisé devant le représenter. Cet avatar est créé suivant les règles suivantes :
1 – détermination du nombre de points de création : suivant le degré d’héroïsme que vous voulez donner à votre survivant, ce nombre peut varier à votre convenance.
2 – répartition des points de création : les points déterminés à l’étape précédente sont répartis entre les niveaux bleu, orange et rouge suivant la table d’équilibrage.
3 – création de la fiche du personnage : suivant les choix de l’étape 2, la fiche est réalisée conformément aux standards des fiches de personnage Zombicide.
Points de création
La première étape consiste à déterminer le nombre de points dont vous disposerez pour la création de votre personnage.
Les personnages existants se situent actuellement entre 17 et 22 points, par conséquent, il est recommandé de rester dans cette fourchette ou de ne pas trop en sortir. Plusieurs méthodes sont possibles :
- Vous décidez entre vous d’un nombre de points fixe qui sera valable pour tous les joueurs sur toute la durée de la campagne.
- Vous laissez un peu faire le hasard en lançant 1D6. Le résultat du dé est additionné à une base de 16 (ou plus) pour donner un score entre 17 et 22 points (ou plus).
- Vous vous sentez en veine et vous lancez un dé pour chaque compétence. Le résultat du dé est la valeur en points de cette compétence. Plus risqué, cette méthode peut aussi donner naissance à des personnages très puissants.
Répartition des points
Suivant la méthode choisie à l’étape précédente, vous disposez d’un capital de points à dépenser que ce soit de manière globale ou pour chaque compétence.
Pour cela, il suffit de se référer à la table d’équilibrage suivante, une compétence au niveau bleu, deux pour le niveau orange et trois pour le niveau rouge, celle du niveau jaune étant toujours « +1 Action » :
Compétences |
Origine |
Bleu |
Orange |
Rouge |
+1 Action A distance gratuite |
TCM |
4 |
3 |
3 |
+1 Action de Combat gratuite |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 Action de Déplacement gratuite |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 Action de Fouille gratuite |
S1 |
5 |
2 |
1 |
+1 Action de Mêlée gratuite |
TCM |
4 |
3 |
3 |
+1 au résultat du dé : A distance |
S1 |
5 |
4 |
3 |
+1 au résultat du dé : Combat |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 au résultat du dé : Mêlée |
S1 |
5 |
4 |
3 |
+1 dé : A distance |
S1 |
4 |
3 |
2 |
+1 dé : Combat |
S1 |
4 |
4 |
3 |
+1 dé : Mêlée |
S1 |
4 |
3 |
2 |
+1 dégât : A distance |
TCM |
5 |
4 |
3 |
+1 dégât : Combat |
TCM |
5 |
4 |
4 |
+1 dégât : Mêlée |
TCM |
5 |
4 |
3 |
+1 dégât avec [Equipement] |
TCM |
4 |
3 |
2 |
+1 Portée max |
S1 |
5 |
3 |
2 |
+1 Zone par déplacement |
S1 |
3 |
3 |
1 |
1 relance par tour |
S1 |
4 |
3 |
2 |
2 Molotov valent mieux qu’un |
TCM |
4 |
3 |
3 |
2 Zones par Action de Déplacement |
S1 |
4 |
2 |
2 |
A bout portant |
PO |
5 |
4 |
3 |
Ambidextre |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Ange Gardien |
PO |
5 |
4 |
4 |
As de la gâchette |
S1 |
4 |
4 |
3 |
Barricades |
TCM |
5 |
4 |
1 |
Blitz |
PO |
4 |
3 |
2 |
Brêlage |
TCM |
3 |
3 |
1 |
Bruyant |
S1 |
4 |
2 |
1 |
C’est tout ce que t’as ? |
S1 |
4 |
3 |
2 |
Chanceux |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Charognard |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Chef-né |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Collectionneur : [type de zombie] |
TCM |
2 |
1 |
1 |
Coriace |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Cuirassé : Fatty |
PO |
4 |
3 |
2 |
Cuirassé : Runner |
PO |
5 |
5 |
5 |
Cuirassé : Walker |
PO |
4 |
3 |
2 |
Destinée |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Distributeur |
PO |
4 |
3 |
2 |
Double Détente |
S1 |
3 |
2 |
2 |
Effraction |
TCM |
2 |
1 |
1 |
Faucheur : A distance |
PO |
4 |
3 |
2 |
Faucheur : Combat |
PO |
4 |
3 |
3 |
Faucheur : Mêlée |
PO |
4 |
3 |
2 |
Frénésie : A distance |
PO |
3 |
2 |
1 |
Frénésie : Combat |
PO |
3 |
3 |
1 |
Frénésie : Mêlée |
PO |
3 |
2 |
1 |
Immunité au Toxique |
TCM |
4 |
3 |
2 |
Insaisissable |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Les deux font la paire |
S1 |
5 |
3 |
1 |
Lien Zombie |
TCM |
3 |
3 |
3 |
Maître d’Armes |
S1 |
4 |
4 |
3 |
Medic |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Ninja |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Peut Commencer au [niveau de Danger] |
TCM |
1 |
Possède un Fusil à canon scié |
S1 |
2 |
Possède un Fusil à pompe |
S1 |
2 |
Possède un Katana |
S1 |
1 |
Possède un Lance-flamme |
TCM |
2 |
Possède un Pied-de-biche |
S1 |
1 |
Possède un Pistolet |
S1 |
2 |
Possède un Pistolet mitrailleur |
S1 |
1 |
Possède une Batte de Baseball |
S1 |
1 |
Possède une Carabine |
S1 |
2 |
Possède une Hache |
S1 |
1 |
Possède une Lampe torche |
S1 |
2 |
Possède une Machette |
S1 |
1 |
Possède une Tronçonneuse |
S1 |
3 |
Poussée |
PO |
3 |
2 |
3 |
Précision Chirurgicale |
PO |
5 |
4 |
3 |
Profil bas |
TCM |
3 |
2 |
2 |
Provocation |
PO |
3 |
2 |
2 |
Putréfié |
TCM |
3 |
2 |
2 |
Régénération |
TCM |
5 |
5 |
5 |
Réserve |
S1 |
3 |
2 |
1 |
Rigor Mortis |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Sniper |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Soif de sang : A distance |
PO |
3 |
2 |
1 |
Soif de sang : Combat |
PO |
3 |
3 |
2 |
Soif de sang : Mêlée |
PO |
3 |
2 |
1 |
Super force |
TCM |
5 |
4 |
4 |
Sur un 6 : +1 dé A distance |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Sur un 6 : +1 dé Combat |
TCM |
3 |
3 |
2 |
Sur un 6 : +1 dé Mêlée |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Tacticien |
PO |
3 |
4 |
3 |
(S1 = Saison 1, TCM = Toxic City Mall, PO = Prison Outbreak)
Cela fait un long moment (des mois, en fait) que je n’ai toujours pas publié la nouvelle version de TWDZ.
La raison est double : d’une part, je n’ai reçu aucun retour des divers béta-testeurs contactés et possédant le fichier et d’autre part, je n’ai moi-même pas eu souvent l’occasion de tester longuement les règles et scenarii que j’ai écrit.
J’ai donc déjà une foule de corrections et de nouveautés sur le grill mais j’espérais en recevoir d’autres de l’extérieur.
Malgré tout, je vais tâcher de mettre la version 0.15 à disposition pour le courant du mois prochain, au plus tard.
Ce blog WordPress est dédié au développement et aux playtests du livret de règles TWDZ (The Walking Dead Zone-icide).
Ici seront présentés différents chapitres en cours de développement ou les annonces de playtests officiels.
Alors que diverses corrections sont en cours au fil de mes propres essais, je reste preneur de vos remarques.
Dans cette version datée du 30/09/2014, en plus des corrections de fond, se trouve :
- modifications du scénario J0
- clarifications règles spéciales du scénario J0
- explications sur le pack de missions
- chapitre sur les remerciements
La rédaction de la campagne se poursuit tranquillement ainsi que les parties test. Ayant voulu rédiger une histoire intéressante, je me suis rendu compte que je ne pouvais pas la limiter à 7 chapitres/missions comme je pensais le faire initialement.
Il est possible que je fasse la diffusion du corps de règles avec le premier lot de missions représentant un premier chapitre pour me consacrer ensuite à des livrets de missions correspondant aux chapitres suivants.