The Walking Dead Zone-icide

22 janvier 2015

Règle optionnelle : Le moral

Classé dans : Règles — Tags : — Eugène Le Survivant @ 15:43

La gestion du moral des survivants est une règle optionnelle inspirée de la série The Walking Dead.
Dans la situation de survie où se trouvent les personnages, il peut arriver que la peur, le découragement ou l’épuisement aient raison de nos vaillants combattants.
Pour le simuler facilement, attribuez 5 points de moral de départ à chaque survivant. Ensuite, faites-le évoluer ainsi en fonction des évènements :

  • Par survivant recruté dans le groupe    +1
  • Par survivant décédé dans le groupe    -1
  • Par barricade montée (planque)    +1/Niv
  • Par barricade détruite (planque)    -1/Niv
  • Par zone d’invasion bloquée    +3
  • Planque attaquée    -2
  • Par suractivation sur la planque    -1
  • Par abomination détruite (a assisté)    +2
  • Par abomination détruite (a tué)    +3
  • Affronter 10+zombies sur une zone    -1
  • Vaincre 10+zombies en 1 tour    +2
  • Survivant malade    -3
  • Survivant affamé    -2
  • Survivant affaibli    -1
  • Survivant en pleine forme    +1
  • Planque pillée par des survivants    -2

Il est possible de pousser le principe jusqu’à prendre en compte l’état des stocks de ressources, les succès et défaites au terme des missions, etc… A vous de voir !

Le score de moral donne un niveau de moral :
-    0 ou moins : survivant paniqué
-    1 à 4 : survivant démoralisé
-    5 à 8 : survivant confiant
-    9 à 12 : survivant sans-peur
-    13 et plus : survivant inébranlable

Les effets de chaque niveau de moral sont à prendre en compte à chaque changement.
Paniqué : le survivant n’a plus qu’une idée en tête, fuir le plus loin et le plus vite possible. A partir de maintenant, il consacre toutes ses actions dans des actions de déplacement et se déplace toujours vers la zone à portée comportant le moins de zombies. En cas de choix multiple, déterminez aléatoirement vers quelle zone fuira le survivant. S’il n’a pas assez d’action pour changer de zones à cause de la présence de zombies, le survivant se trouve momentanément la capacité d’être presque Insaisissable pour se placer dans la zone adjacente. Mais « presque » seulement car sur 6+ sur 1D6, le survivant subit une blessure. Si le survivant est doté d’actions d’attaques gratuites, il ne s’en servira que pour fuir : chacune d’elle peut servir à relancer le D6 d’attaque des zombies.
Démoralisé : le survivant a perdu toute combativité et courage. A partir de maintenant, le survivant ne peut plus fouiller ni utiliser ses actions gratuites exceptée l’action gagnée au niveau jaune.
Confiant : le survivant est libre de ses mouvements et peut agir normalement.
Sans-peur : le survivant a un très bon moral et déborde d’un courage proche de la folie. Il gagne +1 action de combat gratuite.
Inébranlable : le survivant se prend pour un super-héros invincible que rien ne peut arrêter. Il gagne + 1 action de combat gratuite mais aussi +1 à tous ses jets de combat (cumulable avec pleine forme – voir « la bouffe »).

Redonner confiance : n’importe quel survivant peut dépenser une action pour tenter de redonner confiance à un autre survivant qui serait 1 niveau de moral plus bas que lui. Pour cela, il lance 1D6 et compare le résultat au seuil de difficulté calculé ainsi :
-    Base : 3+
-    Par niveau de moral d’écart : +1
-    Par zone adjacente occupée par plus de zombies qu’il n’y en a dans la zone des survivants : +1
-    Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans chacune des zones adjacentes : -1
-    Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans toutes les zones adjacentes : -2

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