La gestion du moral des survivants est une règle optionnelle inspirée de la série The Walking Dead.
Dans la situation de survie où se trouvent les personnages, il peut arriver que la peur, le découragement ou l’épuisement aient raison de nos vaillants combattants.
Pour le simuler facilement, attribuez 5 points de moral de départ à chaque survivant. Ensuite, faites-le évoluer ainsi en fonction des évènements :
- Par survivant recruté dans le groupe +1
- Par survivant décédé dans le groupe -1
- Par barricade montée (planque) +1/Niv
- Par barricade détruite (planque) -1/Niv
- Par zone d’invasion bloquée +3
- Planque attaquée -2
- Par suractivation sur la planque -1
- Par abomination détruite (a assisté) +2
- Par abomination détruite (a tué) +3
- Affronter 10+zombies sur une zone -1
- Vaincre 10+zombies en 1 tour +2
- Survivant malade -3
- Survivant affamé -2
- Survivant affaibli -1
- Survivant en pleine forme +1
- Planque pillée par des survivants -2
Il est possible de pousser le principe jusqu’à prendre en compte l’état des stocks de ressources, les succès et défaites au terme des missions, etc… A vous de voir !
Le score de moral donne un niveau de moral :
- 0 ou moins : survivant paniqué
- 1 à 4 : survivant démoralisé
- 5 à 8 : survivant confiant
- 9 à 12 : survivant sans-peur
- 13 et plus : survivant inébranlable
Les effets de chaque niveau de moral sont à prendre en compte à chaque changement.
Paniqué : le survivant n’a plus qu’une idée en tête, fuir le plus loin et le plus vite possible. A partir de maintenant, il consacre toutes ses actions dans des actions de déplacement et se déplace toujours vers la zone à portée comportant le moins de zombies. En cas de choix multiple, déterminez aléatoirement vers quelle zone fuira le survivant. S’il n’a pas assez d’action pour changer de zones à cause de la présence de zombies, le survivant se trouve momentanément la capacité d’être presque Insaisissable pour se placer dans la zone adjacente. Mais « presque » seulement car sur 6+ sur 1D6, le survivant subit une blessure. Si le survivant est doté d’actions d’attaques gratuites, il ne s’en servira que pour fuir : chacune d’elle peut servir à relancer le D6 d’attaque des zombies.
Démoralisé : le survivant a perdu toute combativité et courage. A partir de maintenant, le survivant ne peut plus fouiller ni utiliser ses actions gratuites exceptée l’action gagnée au niveau jaune.
Confiant : le survivant est libre de ses mouvements et peut agir normalement.
Sans-peur : le survivant a un très bon moral et déborde d’un courage proche de la folie. Il gagne +1 action de combat gratuite.
Inébranlable : le survivant se prend pour un super-héros invincible que rien ne peut arrêter. Il gagne + 1 action de combat gratuite mais aussi +1 à tous ses jets de combat (cumulable avec pleine forme – voir « la bouffe »).
Redonner confiance : n’importe quel survivant peut dépenser une action pour tenter de redonner confiance à un autre survivant qui serait 1 niveau de moral plus bas que lui. Pour cela, il lance 1D6 et compare le résultat au seuil de difficulté calculé ainsi :
- Base : 3+
- Par niveau de moral d’écart : +1
- Par zone adjacente occupée par plus de zombies qu’il n’y en a dans la zone des survivants : +1
- Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans chacune des zones adjacentes : -1
- Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans toutes les zones adjacentes : -2
Chaque joueur commence la campagne avec un unique survivant personnalisé devant le représenter. Cet avatar est créé suivant les règles suivantes :
1 – détermination du nombre de points de création : suivant le degré d’héroïsme que vous voulez donner à votre survivant, ce nombre peut varier à votre convenance.
2 – répartition des points de création : les points déterminés à l’étape précédente sont répartis entre les niveaux bleu, orange et rouge suivant la table d’équilibrage.
3 – création de la fiche du personnage : suivant les choix de l’étape 2, la fiche est réalisée conformément aux standards des fiches de personnage Zombicide.
Points de création
La première étape consiste à déterminer le nombre de points dont vous disposerez pour la création de votre personnage.
Les personnages existants se situent actuellement entre 17 et 22 points, par conséquent, il est recommandé de rester dans cette fourchette ou de ne pas trop en sortir. Plusieurs méthodes sont possibles :
- Vous décidez entre vous d’un nombre de points fixe qui sera valable pour tous les joueurs sur toute la durée de la campagne.
- Vous laissez un peu faire le hasard en lançant 1D6. Le résultat du dé est additionné à une base de 16 (ou plus) pour donner un score entre 17 et 22 points (ou plus).
- Vous vous sentez en veine et vous lancez un dé pour chaque compétence. Le résultat du dé est la valeur en points de cette compétence. Plus risqué, cette méthode peut aussi donner naissance à des personnages très puissants.
Répartition des points
Suivant la méthode choisie à l’étape précédente, vous disposez d’un capital de points à dépenser que ce soit de manière globale ou pour chaque compétence.
Pour cela, il suffit de se référer à la table d’équilibrage suivante, une compétence au niveau bleu, deux pour le niveau orange et trois pour le niveau rouge, celle du niveau jaune étant toujours « +1 Action » :
Compétences |
Origine |
Bleu |
Orange |
Rouge |
+1 Action A distance gratuite |
TCM |
4 |
3 |
3 |
+1 Action de Combat gratuite |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 Action de Déplacement gratuite |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 Action de Fouille gratuite |
S1 |
5 |
2 |
1 |
+1 Action de Mêlée gratuite |
TCM |
4 |
3 |
3 |
+1 au résultat du dé : A distance |
S1 |
5 |
4 |
3 |
+1 au résultat du dé : Combat |
S1 |
5 |
4 |
4 |
+1 au résultat du dé : Mêlée |
S1 |
5 |
4 |
3 |
+1 dé : A distance |
S1 |
4 |
3 |
2 |
+1 dé : Combat |
S1 |
4 |
4 |
3 |
+1 dé : Mêlée |
S1 |
4 |
3 |
2 |
+1 dégât : A distance |
TCM |
5 |
4 |
3 |
+1 dégât : Combat |
TCM |
5 |
4 |
4 |
+1 dégât : Mêlée |
TCM |
5 |
4 |
3 |
+1 dégât avec [Equipement] |
TCM |
4 |
3 |
2 |
+1 Portée max |
S1 |
5 |
3 |
2 |
+1 Zone par déplacement |
S1 |
3 |
3 |
1 |
1 relance par tour |
S1 |
4 |
3 |
2 |
2 Molotov valent mieux qu’un |
TCM |
4 |
3 |
3 |
2 Zones par Action de Déplacement |
S1 |
4 |
2 |
2 |
A bout portant |
PO |
5 |
4 |
3 |
Ambidextre |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Ange Gardien |
PO |
5 |
4 |
4 |
As de la gâchette |
S1 |
4 |
4 |
3 |
Barricades |
TCM |
5 |
4 |
1 |
Blitz |
PO |
4 |
3 |
2 |
Brêlage |
TCM |
3 |
3 |
1 |
Bruyant |
S1 |
4 |
2 |
1 |
C’est tout ce que t’as ? |
S1 |
4 |
3 |
2 |
Chanceux |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Charognard |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Chef-né |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Collectionneur : [type de zombie] |
TCM |
2 |
1 |
1 |
Coriace |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Cuirassé : Fatty |
PO |
4 |
3 |
2 |
Cuirassé : Runner |
PO |
5 |
5 |
5 |
Cuirassé : Walker |
PO |
4 |
3 |
2 |
Destinée |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Distributeur |
PO |
4 |
3 |
2 |
Double Détente |
S1 |
3 |
2 |
2 |
Effraction |
TCM |
2 |
1 |
1 |
Faucheur : A distance |
PO |
4 |
3 |
2 |
Faucheur : Combat |
PO |
4 |
3 |
3 |
Faucheur : Mêlée |
PO |
4 |
3 |
2 |
Frénésie : A distance |
PO |
3 |
2 |
1 |
Frénésie : Combat |
PO |
3 |
3 |
1 |
Frénésie : Mêlée |
PO |
3 |
2 |
1 |
Immunité au Toxique |
TCM |
4 |
3 |
2 |
Insaisissable |
S1 |
5 |
4 |
3 |
Les deux font la paire |
S1 |
5 |
3 |
1 |
Lien Zombie |
TCM |
3 |
3 |
3 |
Maître d’Armes |
S1 |
4 |
4 |
3 |
Medic |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Ninja |
S1 |
4 |
2 |
1 |
Peut Commencer au [niveau de Danger] |
TCM |
1 |
Possède un Fusil à canon scié |
S1 |
2 |
Possède un Fusil à pompe |
S1 |
2 |
Possède un Katana |
S1 |
1 |
Possède un Lance-flamme |
TCM |
2 |
Possède un Pied-de-biche |
S1 |
1 |
Possède un Pistolet |
S1 |
2 |
Possède un Pistolet mitrailleur |
S1 |
1 |
Possède une Batte de Baseball |
S1 |
1 |
Possède une Carabine |
S1 |
2 |
Possède une Hache |
S1 |
1 |
Possède une Lampe torche |
S1 |
2 |
Possède une Machette |
S1 |
1 |
Possède une Tronçonneuse |
S1 |
3 |
Poussée |
PO |
3 |
2 |
3 |
Précision Chirurgicale |
PO |
5 |
4 |
3 |
Profil bas |
TCM |
3 |
2 |
2 |
Provocation |
PO |
3 |
2 |
2 |
Putréfié |
TCM |
3 |
2 |
2 |
Régénération |
TCM |
5 |
5 |
5 |
Réserve |
S1 |
3 |
2 |
1 |
Rigor Mortis |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Sniper |
S1 |
5 |
4 |
4 |
Soif de sang : A distance |
PO |
3 |
2 |
1 |
Soif de sang : Combat |
PO |
3 |
3 |
2 |
Soif de sang : Mêlée |
PO |
3 |
2 |
1 |
Super force |
TCM |
5 |
4 |
4 |
Sur un 6 : +1 dé A distance |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Sur un 6 : +1 dé Combat |
TCM |
3 |
3 |
2 |
Sur un 6 : +1 dé Mêlée |
TCM |
3 |
2 |
1 |
Tacticien |
PO |
3 |
4 |
3 |
(S1 = Saison 1, TCM = Toxic City Mall, PO = Prison Outbreak)