The Walking Dead Zone-icide

22 janvier 2015

Règle optionnelle : Le moral

Classé dans : Règles — Tags : — Eugène Le Survivant @ 15:43

La gestion du moral des survivants est une règle optionnelle inspirée de la série The Walking Dead.
Dans la situation de survie où se trouvent les personnages, il peut arriver que la peur, le découragement ou l’épuisement aient raison de nos vaillants combattants.
Pour le simuler facilement, attribuez 5 points de moral de départ à chaque survivant. Ensuite, faites-le évoluer ainsi en fonction des évènements :

  • Par survivant recruté dans le groupe    +1
  • Par survivant décédé dans le groupe    -1
  • Par barricade montée (planque)    +1/Niv
  • Par barricade détruite (planque)    -1/Niv
  • Par zone d’invasion bloquée    +3
  • Planque attaquée    -2
  • Par suractivation sur la planque    -1
  • Par abomination détruite (a assisté)    +2
  • Par abomination détruite (a tué)    +3
  • Affronter 10+zombies sur une zone    -1
  • Vaincre 10+zombies en 1 tour    +2
  • Survivant malade    -3
  • Survivant affamé    -2
  • Survivant affaibli    -1
  • Survivant en pleine forme    +1
  • Planque pillée par des survivants    -2

Il est possible de pousser le principe jusqu’à prendre en compte l’état des stocks de ressources, les succès et défaites au terme des missions, etc… A vous de voir !

Le score de moral donne un niveau de moral :
-    0 ou moins : survivant paniqué
-    1 à 4 : survivant démoralisé
-    5 à 8 : survivant confiant
-    9 à 12 : survivant sans-peur
-    13 et plus : survivant inébranlable

Les effets de chaque niveau de moral sont à prendre en compte à chaque changement.
Paniqué : le survivant n’a plus qu’une idée en tête, fuir le plus loin et le plus vite possible. A partir de maintenant, il consacre toutes ses actions dans des actions de déplacement et se déplace toujours vers la zone à portée comportant le moins de zombies. En cas de choix multiple, déterminez aléatoirement vers quelle zone fuira le survivant. S’il n’a pas assez d’action pour changer de zones à cause de la présence de zombies, le survivant se trouve momentanément la capacité d’être presque Insaisissable pour se placer dans la zone adjacente. Mais « presque » seulement car sur 6+ sur 1D6, le survivant subit une blessure. Si le survivant est doté d’actions d’attaques gratuites, il ne s’en servira que pour fuir : chacune d’elle peut servir à relancer le D6 d’attaque des zombies.
Démoralisé : le survivant a perdu toute combativité et courage. A partir de maintenant, le survivant ne peut plus fouiller ni utiliser ses actions gratuites exceptée l’action gagnée au niveau jaune.
Confiant : le survivant est libre de ses mouvements et peut agir normalement.
Sans-peur : le survivant a un très bon moral et déborde d’un courage proche de la folie. Il gagne +1 action de combat gratuite.
Inébranlable : le survivant se prend pour un super-héros invincible que rien ne peut arrêter. Il gagne + 1 action de combat gratuite mais aussi +1 à tous ses jets de combat (cumulable avec pleine forme – voir « la bouffe »).

Redonner confiance : n’importe quel survivant peut dépenser une action pour tenter de redonner confiance à un autre survivant qui serait 1 niveau de moral plus bas que lui. Pour cela, il lance 1D6 et compare le résultat au seuil de difficulté calculé ainsi :
-    Base : 3+
-    Par niveau de moral d’écart : +1
-    Par zone adjacente occupée par plus de zombies qu’il n’y en a dans la zone des survivants : +1
-    Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans chacune des zones adjacentes : -1
-    Plus de survivants qu’il n’y a de zombies dans toutes les zones adjacentes : -2

Création du Survivant personnalisé

Classé dans : Règles — Tags : — Eugène Le Survivant @ 13:59

Chaque joueur commence la campagne avec un unique survivant personnalisé devant le représenter. Cet avatar est créé suivant les règles suivantes :
1 – détermination du nombre de points de création : suivant le degré d’héroïsme que vous voulez donner à votre survivant, ce nombre peut varier à votre convenance.
2 – répartition des points de création : les points déterminés à l’étape précédente sont répartis entre les niveaux bleu, orange et rouge suivant la table d’équilibrage.
3 – création de la fiche du personnage : suivant les choix de l’étape 2, la fiche est réalisée conformément aux standards des fiches de personnage Zombicide.

Points de création

La première étape consiste à déterminer le nombre de points dont vous disposerez pour la création de votre personnage.
Les personnages existants se situent actuellement entre 17 et 22 points, par conséquent, il est recommandé de rester dans cette fourchette ou de ne pas trop en sortir. Plusieurs méthodes sont possibles :
-    Vous décidez entre vous d’un nombre de points fixe qui sera valable pour tous les joueurs sur toute la durée de la campagne.
-    Vous laissez un peu faire le hasard en lançant 1D6. Le résultat du dé est additionné à une base de 16 (ou plus) pour donner un score entre 17 et 22 points (ou plus).
-    Vous vous sentez en veine et vous lancez un dé pour chaque compétence. Le résultat du dé est la valeur en points de cette compétence. Plus risqué, cette méthode peut aussi donner naissance à des personnages très puissants.

Répartition des points

Suivant la méthode choisie à l’étape précédente, vous disposez d’un capital de points à dépenser que ce soit de manière globale ou pour chaque compétence.
Pour cela, il suffit de se référer à la table d’équilibrage suivante, une compétence au niveau bleu, deux pour le niveau orange et trois pour le niveau rouge, celle du niveau jaune étant toujours « +1 Action » :

Compétences Origine Bleu Orange Rouge
+1 Action A distance gratuite TCM 4 3 3
+1 Action de Combat gratuite S1 5 4 4
+1 Action de Déplacement gratuite S1 5 4 4
+1 Action de Fouille gratuite S1 5 2 1
+1 Action de Mêlée gratuite TCM 4 3 3
+1 au résultat du dé : A distance S1 5 4 3
+1 au résultat du dé : Combat S1 5 4 4
+1 au résultat du dé : Mêlée S1 5 4 3
+1 dé : A distance S1 4 3 2
+1 dé : Combat S1 4 4 3
+1 dé : Mêlée S1 4 3 2
+1 dégât : A distance TCM 5 4 3
+1 dégât : Combat TCM 5 4 4
+1 dégât : Mêlée TCM 5 4 3
+1 dégât avec [Equipement] TCM 4 3 2
+1 Portée max S1 5 3 2
+1 Zone par déplacement S1 3 3 1
1 relance par tour S1 4 3 2
2 Molotov valent mieux qu’un TCM 4 3 3
2 Zones par Action de Déplacement S1 4 2 2
A bout portant PO 5 4 3
Ambidextre S1 5 4 3
Ange Gardien PO 5 4 4
As de la gâchette S1 4 4 3
Barricades TCM 5 4 1
Blitz PO 4 3 2
Brêlage TCM 3 3 1
Bruyant S1 4 2 1
C’est tout ce que t’as ? S1 4 3 2
Chanceux S1 5 4 3
Charognard S1 4 2 1
Chef-né S1 5 4 4
Collectionneur : [type de zombie] TCM 2 1 1
Coriace S1 5 4 3
Cuirassé : Fatty PO 4 3 2
Cuirassé : Runner PO 5 5 5
Cuirassé : Walker PO 4 3 2
Destinée S1 4 2 1
Distributeur PO 4 3 2
Double Détente S1 3 2 2
Effraction TCM 2 1 1
Faucheur : A distance PO 4 3 2
Faucheur : Combat PO 4 3 3
Faucheur : Mêlée PO 4 3 2
Frénésie : A distance PO 3 2 1
Frénésie : Combat PO 3 3 1
Frénésie : Mêlée PO 3 2 1
Immunité au Toxique TCM 4 3 2
Insaisissable S1 5 4 3
Les deux font la paire S1 5 3 1
Lien Zombie TCM 3 3 3
Maître d’Armes S1 4 4 3
Medic S1 5 4 4
Ninja S1 4 2 1
Peut Commencer au [niveau de Danger] TCM 1
Possède un Fusil à canon scié S1 2
Possède un Fusil à pompe S1 2
Possède un Katana S1 1
Possède un Lance-flamme TCM 2
Possède un Pied-de-biche S1 1
Possède un Pistolet S1 2
Possède un Pistolet mitrailleur S1 1
Possède une Batte de Baseball S1 1
Possède une Carabine S1 2
Possède une Hache S1 1
Possède une Lampe torche S1 2
Possède une Machette S1 1
Possède une Tronçonneuse S1 3
Poussée PO 3 2 3
Précision Chirurgicale PO 5 4 3
Profil bas TCM 3 2 2
Provocation PO 3 2 2
Putréfié TCM 3 2 2
Régénération TCM 5 5 5
Réserve S1 3 2 1
Rigor Mortis TCM 3 2 1
Sniper S1 5 4 4
Soif de sang : A distance PO 3 2 1
Soif de sang : Combat PO 3 3 2
Soif de sang : Mêlée PO 3 2 1
Super force TCM 5 4 4
Sur un 6 : +1 dé A distance TCM 3 2 1
Sur un 6 : +1 dé Combat TCM 3 3 2
Sur un 6 : +1 dé Mêlée TCM 3 2 1
Tacticien PO 3 4 3

(S1 = Saison 1, TCM = Toxic City Mall, PO = Prison Outbreak)

Propulsé par WordPress