La Tannière de l’Ork Bourré

Taverne virtuelle et intemporelle
Subscribe

Vis Ma Vie de Rôliste : l’écriture

mai 26, 2016 Par : HyiHyil DarkHope Categorie : Events, Games, Réseaux

Dans le cadre du second “VMVR” dédié à l’écriture, ayant toujours créé mes propres histoires en JdR (scénario et background), je vais un peu parler de mon expérience personnelle avec l’exemple concret de la campagne DD4E en cours.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Après avoir organisé un premier concours intitulé Vis Ma Vie de Rôliste sur les personnages (auquel j’avais participé), Infinite RPG a récemment lancé un second VMVR dédié à l’écriture.

Et ça tombe bien car c’est un domaine du jeu de rôles sur lequel je pourrais dire beaucoup de choses.

Bien sûr, il y a d’une part les fameux RP dont j’avais parlé précédemment mais d’autre part, il y a tous ces écrits plus ou moins formels que je produis pour la moindre partie de jeu de rôles, que je sois joueur ou meneur. Si j’ai déjà parlé du premier dans l’article sur mes personnages, je n’ai jamais abordé le second, ce que je vais donc faire en deux temps.

L’écriture en tant que joueur


Parce que contrairement à ce que l’on pourrait croire, elle n’est pas forcément proche du néant. Voire même pas du tout !

En effet, en tant que joueur consciencieux, j’ai toujours cherché à donner un minimum de cohérence et d’humanité (ou de nanité, d’elfité, etc…) aux créatures que j’interprétais en leur donnant une histoire, un passé, un objectif et souvent, des rêves et des ambitions. Je le faisais même en Grandeur Nature ou lorsque je jouais avec des “lanceurs de dés” (lire ici une expression sarcastique envers les joueurs réussissant l’exploit de pratique le jeu de rôles sans jamais interpréter de rôles), même si cela me valu quelques difficultés.

Pour cela, je fais appel à une méthode très simple qui marche bien et qui pourrait se décomposer comme suit :


  1. J’imagine et mets en forme le concept du personnage : j’écris donc en quelques mots ce qu’il est ou ce qu’il veut être. Par exemple, pour un univers Star Wars, on peut imaginer “l’orpheline pilote qui veut venger son père” ou “le contrebandier alcolo à la prothèse de main défaillante”.

  2. Sur ce “squelette”, je donne un visage : en me basant sur le concept et l’image mentale que je me fais du personnage, j’apporte une première description de son physique, voire de ses habitudes vestimentaires.

  3. Après l’extérieur, l’intérieur : après avoir imaginé le concept et l’apparence du personnage, je m’intéresse à sa psychologie. Quel est son but dans la vie ? Et pourquoi celui-ci ? Du gosse de riches snobinard ayant découvert le frisson du danger après une tentative d’assassinat à la jeune prêtresse ayant à coeur d’apporter aide et soutien aux plus démunis, je travaille la psychologie du personnage et une ébauche de sa mentalité.

  4. Avant le futur, il y a un passé : la dernière étape consiste à expliquer la mentalité et la motivation du personnage en imaginant sa vie. Depuis son statut social à son éventuel métier actuel, j’imagine son enfance et sa vie. Comment a-t-il vécu jusque là ? Comment a-t-il obtenu son statut actuel ? Quels sont les évènements qui l’ont conduit à avoir cette ambition ?


Ainsi, en passant par ces quatre étapes, je construit progressivement et méthodiquement le personnage que je souhaite incarner et faire vivre. Il arrive que les informations écrites à ce moment-là ne soient jamais transmises à personne, ni le meneur ni un autre joueur, mais elles me permettent d’incarner plus facilement un personnage qui ne soit pas moi, tout simplement comme une sorte d’aide-mémoire.

L’écriture en tant que meneur


En tant que meneur, je “prépare” beaucoup de choses et souvent sans en écrire le moindre mot. Néanmoins, certaines des campagnes de jeu que j’ai mené m’ont régulièrement amené à mettre en forme mes idées sous forme d’écrits aux objectifs variés comme c’est le cas de la campagne de Donjons & Dragons 4e Edition (DD4E) que j’ai récemment démarré et qui servira d’exemples pour la suite.

Les aides de jeu :


La table de jeu comportant une grande part de joueurs débutants dont aucun n’a jamais pratiqué cette édition de D&D, j’ai créé quelques aides de jeu portant sur le système de jeu lui-même (les actions possibles, des définitions, des rappels, etc… ) ainsi qu’une fiche de personnage capable de calculer et reporter automatiquement diverses valeurs. De plus, notre table étant virtuelle, l’utilisation de documents électroniques n’est pas une barrière contrairement aux tables de jeu plus classiques.

Ces documents sont actuellement en phase de test et peuvent encore évoluer, mais je pense les mettre à disposition dans un article futur.

Le background :


Faisant appel à un monde totalement original (malgré de nombreuses références cachées et autres clins d’oeil moins cachés), je me dois d’être capable de le présenter à minima auprès des joueurs amenés à y vivre leurs aventures. J’ai donc rédigé une présentation du pays dans lequel ils sont dont, notamment :

  • une description sommaire de sa géographie

  • une description de la politique et de l’économie

  • les grands faits de son histoire

  • les lieux principaux ou connus

  • les personnages et organisations importants

  • la liste des races couramment représentées


Cette énumération permet de se rendre compte que les domaines abordés sont les mêmes que ceux qu’il aurait fallu traiter pour décrire un pays en quelques pages. Le document est ainsi truffé de références croisées permettant de relier races et faits, personnages et lieux, histoire et géographie, afin que les joueurs puissent comprendre le contexte dans lequel ils vont jouer.

Progressivement, au fil des aventures et des besoins, ce décor va s’agrandir et s’enrichir de nouvelles descriptions de lieux, de villes ou de personnages importants. C’est là que les histoires personnelles des personnages peuvent intervenir dans le déroulement d’un scénario : le groupe doit se rendre dans la ville qu’a fuit l’un de ses membres, que va-t-il se passer ?

Les intervenants :


Une histoire ne saurait avancer sans acteurs, sans personnages et les seuls personnages joueurs ne peuvent faire l’histoire seuls. C’est pourquoi de nombreux personnages non-joueurs (appelés des PNJs) interviennent ou apparaissent régulièrement au fil des aventures à venir. Mais pour cela, il faut les créer et leur donner un minimum de contenu, de personnalité. C’est à ce moment que je reviens à la création de personnage comme décrite précédemment et me demandant également ce que chaque personnage doit apporter aux aventuriers ou au scénario en cours.

La campagne :


Ensuite, la création du décor de jeu et de ses habitants n’étant pas l’aventure elle-même, il faut donc l’imaginer et l’écrire également !

Pour cela, outre la trame scénaristique globale qui esquisse une grande partie de l’aventure, je divise celle-ci en différentes parties pour lesquelles j’imagine et décris les points suivants :


  1. Quel est le contexte initial ? Quel est le problème à résoudre ?

  2. Qui lance le scénario ? Pourquoi lui ? Comment le fait-il ?

  3. Comment impliquer les joueurs ? Pourquoi doivent-ils accomplir ce qui est attendu d’eux ?

  4. (Description complète des lieux concernés par le scénario – la plus longue des étapes de création)

  5. Quelle est la conclusion du scénario ?

  6. Qu’apporte ce scénario dans la trame globale ? Que doivent y gagner les personnages ? Que doivent y apprendre les joueurs ?


Ainsi, de cette façon, chaque partie est une étape apportant sa pierre à l’édifice que constitue l’histoire globale de la campagne. Certaines parties pourraient n’être qu’une suite de bagarres et combats alors que d’autres, plus calmes, seront de la recherche d’indices, l’important étant toujours que joueurs et personnages y gagnent quelque chose à l’issue de chaque scénario.

Pour conserver la cohérence de cette intrigue générale, il est donc nécessaire de l’écrire afin d’être sûr de ne pas la perdre de vue ainsi que de se donner une idée des différents éléments que les joueurs doivent acquérir au fil des aventures pour en venir à bout. Cette rédaction est souvent accompagnée d’un synoptique permettant de visualiser les embranchements et les impacts d’un scénario sur un autre (un PNJ récurrent, un objet magique trouvent une utilité, une clé ou un indice important, etc…).

C’est cet ensemble de notes rédigées, mis en forme et complétées de plans et diagrammes qui constituent alors l’ensemble de la campagne dans laquelle je n’hésite pas à ajouter de nombreux liens entre ses éléments pour en renforcer la cohérence. C’est donc autant un travail de réflexion que d’imagination pure avant d’être un travail de mise en forme et de rédaction.

Mais pourquoi tout ce travail ?


Un dur travail d'écriture...

Il est vrai que la question se pose et que je pourrais tout aussi bien prendre le guide officiel Eberron ou Royaumes Oubliés et enchainer des aventures officielles ajustées au nombre de personnages présents.

Je pourrais.

Mais je ne le souhaite pas. Bien que certaines de ces aventures officielles puissent être utilisées dans ma trame scénaristique, j’aime l’idée que les joueurs soient aussi ignorant du monde que leurs personnages et le découvrent progressivement en quittant leurs villes natales. Et si je ne veux pas me “contenter” d’enchaîner des scenarii sans aucun rapport entre eux, c’est pour me détacher de l’esprit des séries TV qui ont nourri ma jeunesse : des séries comme Hulk ou Les Routes du Paradis qui voyaient le(s) héros aller de ville en ville vivre des histoires chaque fois différentes.

Et j’ai apparemment le bon réflexe de vouloir éviter ce road trip pour avoir déjà entendu un joueur se plaindre que notre meneur ne nous faisait jouer que ça : nos personnages voyageaient, arrivaient dans un village qui nous présentait rapidement son problème à résoudre, nos personnages partaient explorer un “donjon”, réglaient le “problème” puis repartaient après avoir raflé le magot. Aucune trame globale et des aventures sans cesse répétées, un schéma que je ne souhaite pas répéter.

En tout cas, j’ose espérer et je me plais à croire que mes joueurs apprécient de jouer dans un univers original et de vivre des aventures pratiquement personnalisées.